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La lucha de esgrima


La lucha de esgrima

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¿Te gustaría aprender sobre los entresijos de las peleas de esgrima? Aquí está nuestra guía de la pista, los combates y cómo anotar en la esgrima.

La pista en la esgrima

El combate de esgrima

  • Cada $0027combate$0027 consiste en tres rondas de 3 minutos, con un intervalo de un minuto entre ellas. El ganador es el primero en 15 golpes válidos o el mayor número al final del combate.

  • Los aficionados se mueven de un lado a otro en la pista. En cada extremo hay un área fuera de los límites, que si el esgrimista cruza, lleva a la deducción de un punto.

  • Después de cada golpe, los tiradores se paran en el centro de la pista a 4m (aproximadamente 13 pies) de distancia detrás de las líneas de $0027en-garde$0027.

  • El saludo de Fencer a su oponente, al árbitro y al público al principio y al final de cada combate.

Puntuación en esgrima

Luces – Una luz roja o verde significa que un golpe ha aterrizado en un área objetivo válida. La luz en el lado de los tiradores que anotaron el golpe se enciende, y el árbitro entonces concede el golpe. En el florete y el sable, cuando ambas luces, la roja y la verde, parpadean, el árbitro decide quién tiene el derecho de paso. Una luz blanca puede ser un golpe fuera del objetivo en el florete (no se concede el golpe) o una falta en el florete o el sable.

Derecha de paso – Cuando se encienden tanto la luz roja como la verde, el árbitro tiene que decidir qué competidor estaba en el ataque cuando se encendieron las luces, para determinar quién debe recibir el golpe. La espada no utiliza el derecho de paso – en la espada, el esgrimista que golpea primero anota; si ambos esgrimistas golpean dentro de 1/25 de un segundo, ambos reciben un golpe.

Crédito de la foto: Lilyana Vynogradova / Shutterstock.com

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